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NCS/03. 사용자 리서치

사용자리서치 계획수립

카레우동먹고싶다 2019. 6. 17. 15:42

사용자리서치 계획수립

사용자리서치

사용자리서치는 사용자와의 직/간접적인 접촉을 통해 사용자의 식별을 포함하여 사용자에 대한 정보, 사용자가 갖는 정보를 조사하는 활동이다.
일반적인 마케팅 차원의 사용자리서 치와 UI/UX와 관련한 사용자 리서치는 다음과 같은 특성을 갖는다.
(Tulathimutte, Tony and Nate Bolt)

  • 마케팅 리서치 : 통계분석이나 설문조사를 통하여 현상적인 정보를 조사한다. 사람들의 의견, 선호도를 알 수 있다.

  • 마케팅 리서치의 주안점
    • 브랜드와 서비스/제품에 대한 사용자들 반응 조사
    • 서비스/제품의 사용자유형별 선호도 파악
    • 새로운 서비스/제품에 대한 사용자의 반응 파악
    • 새로운 서비스/제품에 대한 사용자의 반응 파악

  • UI/UX 관련 리서치 : 사용자들의 상황에 대한 인지와 심리상태 등 정량화 하기 어려운 정성적 가치를 살펴볼 수 있는 정보를 조사, 수집한다. UI/UX에 대한 니즈와 디자인에 대한 발상, 영감을 얻는 원천이 되는 정보를 얻을 수 있다.

  • UI/UX 관련 리서치의 주안점
    • 브랜드와 서비스/제품에 대한 사용자들 반응 조사
    • 서비스/제품의 사용자유형별 선호도 파악
    • 새로운 서비스/제품에 대한 사용자의 반응 파악
    • 사용자들이 좋아하는 것, 싫어하는 것 파악

사용자 맥락(Context)

맥락(Context)는 어떤 대상을 둘러싼 그 대상이 의미를 부여하거나 그 대상에게 영향을 주 는 모든 요소를 의미한다.
UI/UX 엔지니어링에서의 사용자 맥락은 사용자들이 디지털기기 인 상품, 또는 서비스를 이용하는 제반의 포괄적인 환경을 의미한다.

  • 사용자 맥락의 구분 : 사용자 맥락은 사용자가 접하고 있는 환경의 물리적, 사회적, 문화적 특성 등에 따라 구 분할 수 있으며, 개별적인 사례로부터 파악된 맥락 자료를 수집하여 모형을 만드는 ‘개별 모형’과 이렇게 모인 개별모형들을 취합해 만들어지는 ‘통합모형’으로도 구분이 된다.

  • 물리적 맥락 : 사용자가 위치한 환경의 물리적인 환경의 정보 그 자체만을 고려한 맥락
    • 물리적 맥락모형 - 개별모형 : 사용자가 관찰되는 시간, 위치한 환경-물리적 공간의 이름, 공간 내부의 배치와 사 용자의 동선과 같은 물리적 환경과 이의 변화에 해당하는 맥락을 기록한 모형
    • 물리적 맥락모형 - 통합모형 : 수집된 개별모형의 들의 공통적인 특성을 기준으로 사용자가 위치하였던 시간(근무 시간, 여가시간)의 구분과 장소의 유형을 구분하고(사무실, 버스 정거장, 지하철 승 강장 등) 장소의 기구배치, 일반적으로 발생하는 동선과 사용자의 의도, 애로사항 등을 포함하여 통합한 모형

  • 사회적 맥락 : 사용자와 다른 사람과의 사회관계를 반영한 맥락
    • 사회적 맥락모형 - 개별모형 : 사용자가 위치한 사회적 환경에 해당하는 맥락을 기록한 모형으로 사용자의 사회 생활 중 의미가 부여되는 특정 시간, 특정 공간(집-휴식을 취하는 곳, 사무실-일 을 하는 곳과 같은 사회활동에 따른 공간 구분), 사용자 또는 제품에 대한 사회적 인식, 타 사용자 또는 타인과의 상호작용이 일어나는 상황, 이러한 상황과 환경 하 에서의 장애요인 등 맥락을 담은 모형
    • 사회적 맥락모형 - 통합모형 : 수집된 개별모형들로부터 사용에 영향을 주는 요인들을 취합하여 유사 요인들을 통합하고 파급효과를 취합하여 특징 있는 파급효과를 식별하고, 장애요인을 취합하 여 통합한 모형

  • 문화적 맥락 : 사용자의 갖는 문화적인 가치/신념 등 문화적 특성을 반영한 맥락
    • 문화적 맥락모형 - 개별모형 : 사용자가 노출되어 온 문화적 환경을 고려한 시간/공간과 기타 문화적인 특성으로 구분되는 맥락을 담은 모형으로 시간에 대한 다중/단일지향(참을성 있게 반응을 기 다리는가 아니면 즉시성이 있는 반응을 보이는가 등) 특성, 개념적 공간으로서 권 력거리(불공평한 상황과 권위에 대해 순응하는 정도), 기타 불확실성에 대한 회피 성향, 개인/집단주의적 성향, 남성/여성주의적 성향, 명시적/묵시적 성향 등 6개 요 인을 담은 모형이다.
      일반적으로 6개 요인을 꼭지점으로 둔 육각형안에 거미줄 형 태로 그 정도를 표현하는 핑거프린트(Finger-Print) 도형을 사용하여 작성한다.
    • 사회적 맥락모형 - 통합모형 : 개별모형들로부터 수집된 값들의 평균을 핑거프린트(Finger-Print) 도형으로 표시한 모형

페르소나(Persona)

그리스 어원의 ‘가면’을 나타내는 용어로 ‘가면을 쓰고 겉으로 드러나는 인격’을 지칭 하는 용어로 외적으로 드러나는 집단의 행동규범, 역할을 따르는 상징을 따르는 인격을 의미한다.
UI/UX엔지니어링에 있어서는 구분되는 집단의 대표성을 가진 가상의 인격체가 제품/서비스의 사용자의 모습을 담은 것을 의미하며 사용자/고객프로파일, 사용자 역할정의 라고도 한다.
페르소나를 규정하기 위한 작업 자체가 별도의 작업으로 수행되어 명확한 페르소나를 가 지고 사용자리서치를 수행하는 경우도 있으나, 사용자리서치 계획단계에서는 일반적으로 고객집단들을 잘 표현해줄 것으로 예상되는 역할을 정의하고 이를 활용해 이후 UI/UX 관 련 업무를 진행하기위한 사용자 기준으로 삼게 된다.

  • 페르소나의 내용 : 페르소나의 설정 시 반드시 포함되어 있어야 하는 내용이 정해져 있지는 않다.
    UI/UX 관련 분석 결과와 업무의 필요성이 반영되는 수준으로 그 항목의 가감이 이루어질 수 있다.
    • 이름과 사진
    • 페르소나의 인격에 부여할 이름과 그 모습을 담은 사진
      - 이름은 실제 생활에서 사용되는 이름과 사용자의 특징, 역할을 보여주는 이름을 부여한다.
      (예: 김철수 - 집보다 기원으로 퇴근하는 바둑광, 재야의 바둑고수)
      - 타 페르소나와 시각적으로 바로 식별할 수 있는 실제 인물의 사진, 해당 페르소나의 특징을 유추할 수 있는 영화속 배우 사진, 만화 속의 캐릭터 이미지 등을 사용하는 것도 방법이다

    • 인물의 배경
    • 나이, 성별, 직업, 학력, 거주지 등 인구통계적 구분을 포함한 사용자의 특성을 유추할 수 있는 배경.

    • 제품/서비스의 사용 동기와 니즈
    • 사용자의 사용동기와 니즈를 보여주는 문장, 단순한 설명보다는 인상 깊은 문장으로 기록하는 것이 페르소나들의 식별과 인식에 도움이 된다.
      - 사용 동기는 사용자가 얻으려 하는 것-목표를 기록한다.
      - 니즈는 사용자가 목표 수행을 위해 필요로 하는 것을 기록한다.
      (예: 사용자의 말을 인용하는 듯 기록하는 예 : 나는 땀 흘리는 바둑 승부를 즐기고 싶다.-동기-,
      내 수준에 맞는 도전자와 도전 대상을 만날 수 있는 곳이 필요하다.-니즈-)

    • 시나리오
    • - 제품/서비스 접근에 대한 시나리오 - 사용자가 해당 제품/서비스를 접하는 실세계에서의 과정에 대한 시나리오
      - 제품/서비스를 사용에 대한 시나리오
      - 니즈를 달성하기 위해 제품/서비스를 사용하는 과정에 대한 시나리오

    • 기술숙련도
    • 해당 제품/서비스 사용에 필요한 기기 활용 능력, 유관 기술 등의 숙련도

    • 페르소나 사이에서의 위치
    • 페르소나 간의 관계를 식별할 수 있는 내용을 기술한다.
      (예: 아마추어 수준을 넘어 프로와의 시합도 가능한 준프로)

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